- Faça um monte de sete cartas viradas para baixo, depois uma de seis, outra de cinco e assim por diante, até o monte com apenas uma carta. - Vire a primeira carta de cada monte para cima, totalizando sete, e o resto das cartas forma o monte de compra. - O objetivo do jogo é formar a sequência de mesmo naipe de Ás à K, só que para movimentar as cartas, você só pode colocar na sequência de cores diferentes, por exemplo, o cinco vermelho só pode ser colocado em cima de um 6 preto. - Quando uma coluna for esvaziada, você pode virar uma carta, e se ela ficar vazia, você consegue começar uma sequência a partir do Rei.
- Um jogador vai revelando as cartas do baralho uma a uma sobre a mesa, ao mesmo tempo em que canta a sequência dos números até dez. - Quando sai uma carta condizente com o número cantado, as crianças devem colocar a mão sobre a pilha de cartas. - O último a colocar a mão leva o monte. O objetivo é ficar com menos cartas.
- O jogo conhecido também por Caixeta, Cacheta, Pontinho, Pife e Pif Paf, tem como objetivo combinar em 3 ou 2 sequências, as 9 ou 10 cartas da mão, seja uma sequência de mesmo naipe ou então 3 cartas de mesmo valor. - Desse modo, o jogador deve formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descartá-las todas antes dos demais jogadores.
- A partida pode ser feita entre duas pessoas ou entre duas duplas. - Você vai precisar de dois baralhos completos, totalizando 104 cartas. - Cada jogador começa com 11 cartas. - O objetivo é baixar todas as cartas da mão, e isso acontece quando o jogador tem a partir de três cartas do mesmo naipe em sequência. - É um jogo que envolve estratégia, inteligência e sagacidade.
- Cada jogador recebe três cartas, e um jogador começa deixando na mesa sua carta de maior valor. - O jogador seguinte precisa jogar uma carta do mesmo naipe que a anterior. - Se ele não tiver na mão, tem que comprar do monte, e assim por diante. - O jogador que deixar a carta de maior valor pode começar a próxima rodada.
- Em primeiro lugar, abrem-se oito cartas sobre a mesa e cada jogador começa com quatro cartas. - O restante fica em um monte de compra. - O primeiro jogador verifica se tem, em sua mão, uma carta de número ou letra igual a uma da mesa. - Se tiver, junta as duas, iniciando seu monte. Se não tiver, descarta. - Os jogadores seguem o jogo, tentando formar o maior monte possível. - Ganha quem terminar com o monte maior.
- As trincas vermelhas valem 100 pontos cada. - O conjunto de 4 canastras vermelhas valem 800 pontos. - Já as trincas pretas têm pontuação nula. - O jogo termina quando algum jogador atingir 5000 pontos.
- Cada jogador recebe cinco cartas. Vira-se uma carta do monte de compras sobre a mesa. - O primeiro jogador deverá descartar uma carta com número ou naipe igual à carta virada. - O seguinte deve descartar uma carta com número ou naipe igual à descartada anterior e assim sucessivamente. - Quando um jogador tiver apenas uma carta, deve anunciar que está no bate, dizendo “mau mau”. - Se esquecer, pode ser punido comprando cinco cartas. Assim, o objetivo é descartar todas as cartas.
Em suma, é jogado com 4 jogadores, divididos em duas duplas, e uma joga contra a outra. - O seu parceiro de jogo será a pessoa que estiver posicionada exatamente acima de você na mesa de jogo, com o nome dentro de uma caixa da mesma cor que a sua. - O Truco é disputado em três rodadas (“melhor de três”), para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto). - Por fim, a dupla que fizer 12 pontos, ganha a partida.